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《信长之野望:大志PK》采访:对AI表现很有信心

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  • 2019-03-18
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简介在今年的东京电玩展上,我们有幸参加了对《信长之野望:大志with威力加强版》制作人的采访。由于这部新作当下透露的信息还比较少,采访问题更多地聚焦于新作具体地设计细节,以及对这个系列未来

在今年的东京电玩展上,我们有幸参加了对《信长之野望:大志with威力加强版》制作人的采访。由于这部新作当下透露的信息还比较少,采访问题更多地聚焦于新作具体地设计细节,以及对这个系列未来的展望。

Q:威力加强版的武将数量会增加吗?

A:人数本身没有打算增加很多,现在也有关原之战和大阪之阵。原本人数就已经超过2000人,所以没有大幅增加的计划。因为时间年代上变得更加宽广了,所以很多武将能够看到更加年轻时得人设。

Q:战国是个非常热门的题材,《信长之野望》也是个非常热门的游戏系列。随着游戏不断进化,是否对历史有着全新的理解?

A:作为战国策略游戏,最基本的是内政、合战。如果只是以纯粹模拟游戏的角度去做,变化肯定会非常有限。所以每次创造游戏时会尽量以不同角度来创作不同玩法。关于历史,在现实中也会不断有新的历史发现,或者通过资料对历史有新的解读。有时候也会有新的广受欢迎的历史小说问世,也会给广大玩家带来新的印象。所以这些史实发现和艺术塑造也会给我们受众带来新鲜感。

Q:游戏中有可能通过不打仗的方法统一天下吗?

A:很难实现,因为你毕竟不可能通过说服让所有人都加入你。

Q:“大命”的有什么使用限制呢?

A:“大命”在游戏中一共有41个,跟大名的“志”是息息相关的。一些出名的大名比如信长则会有一些特殊的大命可以使用。你可以把“大命”视为政策,其中有偏内政的、军事的,也有比较综合性的。但是大命的特殊之处是由时间限制的,它只能在3个月或6个月或1年内有效,所以发动的时候要更多地考虑实际情况。

Q:以后会考虑给《信长之野望》新增一些全新的故事,或者拉长聚焦的历史时间线呢?

A:需要提到的是,确实有很多玩家希望游戏能把“应仁之乱”的时代加入其中。对于如何阐述战国时代的状况,现在其实也存在很多不同的角度。但是需要注意的是,历史题材毕竟不同于科幻玄幻,不能随随便便篡改历史从零开始构建,因此战国时代的题材也存在一定局限性——当然,对我们开发者来说,这其实是一件相对方便的事。与此同时需要注意的是,现在的游戏在系统上其实是越做越复杂,越做越深入的。现在的游戏跟以前相比,深度、广度上根本不在一个层次上,因此可能会有很多老玩家觉得现在做得太冗杂了。这当然不是说我们就得为此专门去简化,但是我们会想办法让玩家尽可能玩的舒畅、直观一些。比如说视觉方面我们可以把游戏做得更写实一点,或者换一种风格。总的来讲,游戏还是有很多继续打磨空间的,以后肯定也能继续满足玩家的需求。

Q:信长和三国志这两个系列之间有可能融合成一个类似于《大蛇无双》的混搭游戏吗?

A:照搬肯定是不行的,我们也肯定不可能直接做这么一款混搭的策略游戏。不过之后也有可能在游戏内制作一个幻想混搭风格的剧本试试水。

Q:未来的《信长之野望》有可能聚焦于信长个人进行游玩呢?

A:这个问题其实挺出我意料,因为我们更倾向于给玩家提供更多选择,让大家能够自由地扮演战国中尽可能多地势力,而不是把选择的路变窄。但是以信长地视角深入挖掘他人生的跌宕起伏,这可能是个很好的想法?

Q:你们对这款游戏的AI表现出了极大信心,能详细描述一下究竟有着怎样的进化吗?

A:这是个很难描述的问题,不过大概来讲的话,AI在前作其实都做到了一定的水平了。所以这次在威力加强版中,我们主要是对许多新元素进行了针对性调整。在威力加强版中,我们着重聚焦于呈现出各个大名的性格表现,让大家觉得足够真实。在城主的决策方面,在面临压力的时候,究竟是誓死抵抗呢,还是半途而废,还是弃城而逃——这些决策我们也是着重进行打磨的,尽可能让玩家在游玩的时候不会觉得AI做的决策有什么违和感。

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