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体育、文化、教育?游戏或许早就不单纯是娱乐

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  • 2019-03-18
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简介电子游戏的历史从上世纪70年代末算起,至今有40余年的发展轨迹。从一个行业的角度来说,40余年的时间真的非常短,放在其它行业里,单独一家企业的寿命都要长于这个数字。不过受益于近几十年人

电子游戏的历史从上世纪70年代末算起,至今有40余年的发展轨迹。从一个行业的角度来说,40余年的时间真的非常短,放在其它行业里,单独一家企业的寿命都要长于这个数字。不过受益于近几十年人类社会科技的高速发展,以现代科技为基础的电子游戏行业在这40余年中发生的变化可谓是翻天覆地。如果将世界上第一款电子游戏与如今采用最新技术制作的游戏相对比,从观感上来讲大多数人都会觉得这两者并不是属于同一领域。

从功能和用途上来说也是一样的。电子游戏最初的设计初衷是为了休闲娱乐,是计算机科技发展的“附属品”。然而电子游戏的商业化进行的十分迅速和顺利,在商人们的努力下,80年代初电子游戏就走进了许多发达国家的家庭,成为了新兴的大众娱乐方式之一。经过多年的发展,电子游戏的形式和内涵也在不断的扩展,制作者们在游戏中加入了包括音乐、绘画、文学、文化、科技等等人类艺术形式,最终使电子游戏完全成为一个包含了人类无数智慧的结合体。除了供人们娱乐玩耍之外,电子游戏的多功能性也在不断的体现。在一些科研、文化、教育领域中,电子游戏已经成为了专业人士趁手的工具和认可的载体,帮助着有需要的人更好的了解和研究这个世界。

走进课堂

也许在很多人的眼中,电子游戏和课堂是一组“反义词”。逃课打游戏的童年、被没收的游戏机、视游戏为洪水猛兽的老师与家长,这些都是我们记忆中电子游戏与课堂学习的交集。然而,电子游戏既不是兽性大发的猛兽,也不是无法控制的洪水,它是一个百分之百人工制作的产物,是人类意志百分之百的体现。电子游戏可以被设计的充满诱惑让未成年人无法自治,当然电子游戏也可以设计成能够帮助学生理解世界、发挥想象力、方便沟通交流的有益工具。

事实上,关于电子游戏在教育方面的探索,国外已经持续了许多年,并且有了比较明显的成效与经验。以《我的世界》这款拥有超高自由度、考验玩家创造力和想象力的游戏来说,2016年开发商为其推出了专门用于教育的《我的世界:教育版》。《教育版》在原有的基础上新增了课堂模式,可以让教育者宏观的管理虚拟世界的设定、方便的与学生直接沟通、即时的传达信息等等。

学生可以通过《我的世界:教育版》了解结构、材质、规划等建筑相关的知识,不再让建筑学只停留在“纸上谈兵”;在游戏里你也可以自行设计电路,从基础的元件到复杂的工程,学生不再受限于客观环境的限制;而近距离观察分子结构、蛋白分子链、细胞膜则是学好生物课必不可少的过程,游戏里活灵活现的分子模型是现实里生硬的塑胶模型和无趣的教学课件所无法体现的。

除了建筑学、物理学、生物学,《我的世界:教育版》同样能在化学、计算机编程、城市规划、教育学等等领域给予学生帮助。同时最终的结果也证明,这种虚拟教学方式确实能够让学生学的更有效率。日本东京涩谷区立猿乐小学在16年就首次利用《我的世界:教育版》进行教学课程,该校6年级的30名学生通过游戏来学习简单的编程。每位学生要通过自己编写的程序来建设游戏中的家园。整个课程结束后,学生们课堂的集中力以及沟通交流两方面有了明显的提升。

《我的世界》能够让学生更好的掌握知识,成年人也能通过各种各样的电子游戏学习到不同的技能。比如《模拟城市》曾经被用来训练市长;《武装突袭》的基本模块被美军用来模拟巷战;人们如今学习下棋、跳舞、驾驶等等技能首先想到的就是通过方便又廉价的电子游戏。种种表象都表明,电子游戏的教育学习功能有着巨大的潜力和未来,甚至会改变人类教育学的发展,是每个父母与师长们应该密切关注的领域。

文化传承

之前我们也提到,现代电子游戏为了满足越来越挑剔的受众,为了在激烈的商业竞争中脱颖而出,一直在往大制作、高科技、电影化、艺术化的方向不断发展。随着行业越来越成熟,许多优秀电子游戏所能表达的文化、艺术氛围在很多层面上已经超越了传统的艺术方式。

如今国内外的许多游戏厂商,都早已不再认为游戏只是一个单纯的娱乐产品,通过艺术的手段让游戏成为展现人类文化的舞台,已经是一种常态。比如育碧旗下热门的《刺客信条》系列,在结束了前作的罗马、巴黎、伦敦之行后,去年将玩家带到了2000年前的古埃及,让玩家站在金字塔之上领略人类文明的奇观。育碧还为游戏推出了去除战斗与剧情的旅游探索模式,从亚历山大到孟菲斯,从尼罗河三角洲到大沙海,从吉萨高原到法尤姆绿洲,玩家可以自由地在虚拟世界中体验古埃及历史文化。探索模式推出后,受到了许多国外历史老师与学生的关注和欢迎,有些研究古埃及文化的学生甚至表示:“本来游戏并不是特别吸引我,但其中的旅游模式却让我挺感兴趣”。

虽然中国与古埃及并称为四大文明古国,但是在将电子游戏运用到历史教育和文化宣传方面,在我国极少有先例。首先是因为要在游戏里还原历史环境对游戏整体的图像表现有极高的要求,没有跟得上时代的技术实力,玩家很难买账;其次文化历史的展现讲究的是精细的细节考量,也就意味着制作团队需要在历史考究、文化理论上下极大的功夫才能保证游戏能够还原出一定的效果。

好在近几年随着国内游戏行业的发展,一些国内顶级厂商已经具备了相应的技术和实力。拿网易今年的最新力作《逆水寒》来说,游戏就通过音乐、影像、文学等艺术方式展现了一个古色古香、生机盎然、充满中国文化气息的虚拟世界。

作为一款多人在线的角色扮演游戏,《逆水寒》的背景设定放在了文化、科学、经济极度繁荣的宋朝。为了能够营造能够还原当时时代风貌的环境,制作组在游戏中加入了大量包括宋朝时期人们的服饰、饮食、文学、书法、民俗等等在内充满中国文化特色的元素和内容。

走在游戏中的临安城中,江南的秀丽风景与时代的繁华活力照相呼应,白堤问柳、平湖秋月、曲院风荷、三潭印月、灵隐禅、断桥雪等等杭州著名的景点以一种古风的形式向人们传达着浓厚的传统文化气息,笔者这样土生土长的杭州人则早已沦陷在这样的艺术氛围中。在这样的绝色美景中,听着着由苏东坡、柳永等人名作改编的歌舞,欣赏着处处可见的宋词宋画,体验着宋朝时期人民百姓的市井生活,相信很多玩家都会有一种梦回宋朝的恍惚感。

无论是《逆水寒》还是《刺客信条》,游戏中所体现出独具特色的文化艺术塑造,正是优秀的电子游戏能够、或者说应该传达的内涵。作为多种艺术形式的结合体,电子游戏所能包含的内在当然远远不只有娱乐休闲这么简单。

体育与竞技

电子竞技对于大多数人来说并不陌生,这个从电子游戏发明伊始就出现的竞技方式,在如今已经发展壮大到快形成一个完整的产业链。当红职业的电竞选手名气不亚于传统体育明星;一场现场的电竞比赛引起的门票哄抢、交通堵塞丝毫不亚于一场世界级运动会;各个电竞俱乐部的运营、选手努力训练比赛为了最终的桂冠、粉丝们心系母队共同享受竞技乐趣的体验都俨然是一项正规体育项目所具备的。

然而电子竞技如今面临的难题不是没钱,也不是没有观众,而是缺乏认可。“电子竞技算不算体育竞技,能不能进入奥运会”的争议持续已久,尚无定论。国际奥委会主席巴赫更是明确的表示电子游戏过于“提倡暴力”,不符合“奥林匹克价值观”。前不久雅加达亚运会上,中国队参加三个项目夺得两金一银,但是比赛实况在国内却未获得任何转播也是在一定程度上反映了国内主流社会对于电子竞技一些不认可的态度。

事实上,古代奥林匹克运动会原本就是一项人类将暴力伤害转变为竞技运动的过程。摔跤、拳击、赛马、铁饼、标枪等等奥林匹克项目都是当时人类战争行为的延续,而在之后的发展中慢慢只剩下“竞技”而不再谈“暴力”。所以因为“暴力”而将电子竞技排除在体育竞技之外,从根本上来说并站不住脚。每位在比赛中有优秀表现的电竞选手无不是经过海量刻苦练习、挑战自己极限、和队友相互配合而成就的,这就是最纯粹的体育竞技精神,也是电子游戏能够带给我们的又一大特色。

随着时代的进步与发展,电子游戏所能包含和体现的内容也越来越多。文化、教育、竞技都是只是电子游戏多姿多彩的一方面,科研、医疗、金融等等人类社会的方方面面都有电子游戏的参与。虽然休闲娱乐是电子游戏被设计出来的初衷,但是凝聚无数科技与智慧的电子游戏早已不再是单纯的“玩具”了。而如何利用好电子游戏的各项功能与优势,或许才是我们在面对这个新兴产物时应该更多思考的问题。

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